ГЛАВНАЯ

О сайте, и о том, чего новенького на нем появилось.

        ОБЗОРЫ

Краткие описания программ, основных функций, меню и пр.

        ТЕХНОЛОГИЯ

Более детально о работе с программами.

        ГОСТИ САЙТА

Материалы других авторов, мнение которых может не совпадать с моим.

        О РАЗНОМ

Мысли, заметочки, и прочее, как-то относящееся к теме сайта

        ССЫЛКИ

Сайты музыкантов, о создании музыки, о софте и об остальном.

        МУЗЫКА

Примеры использования упомянутого софта.

   
UP.RU - Internet catalog

МОЙ ВИНИЛ - ЭТО...

Автор: Dron48

Виртуальная Вертушка™ 1.01

Здравствуй мой дорогой юный музыкант, сегодня я расскажу, на что способно нестандартное мышление, и как тебе начать мутить твои первые скрэтчи не покупая вертушек.

Значит, мой разум опять помутнел от принятого алкоголя и я включил 3-й Реактор, потому что как следует его ещё не рассмотрел. У меня была задумка намутить кульный синтезатор, но как то я заигрался синими ручками, и  мне это так понравилось, что я решил больше ни когда не переставать ими играться, и мало того что я решил это для себя, я подумал что и тебе бы стоило поиграться этими ручками, просто полный кайф! Запомни как эротично бегает бегунок фейдера! К нему мы ещё вернёмся!

Если ты полностью овладел Тайной искусства крутить синие ручки, то считай что 50% работы уже сделано, но остаётся ещё немаловажная другая половина.

Я откопал модуль sampler loop, на нём мне приглянулся вход для частотной модуляции F, то есть это тот же питч в своём роде, а что происходит при поднятии питча? Звуковой кусок проигрывается быстрее > мы слышим звук на порядок выше.

А что происходит когда чел дёргает пластинку? Он убыстряет/замедляет её ход, и звук тоже становиться на порядок выше/ниже.

Логический вывод, повышая частотную модуляцию мы двигаем нашу пластинку J

Ну что попробуем? Как, ты ещё не открыл твой Реактор 3.0?

Создаём новый ансамбль, вставляем из module > samplers > sampler loop, соединяем ауты сэмплера с твоей «колоночкой» Audio Out.

Какие входы есть у этого sampler loop'a ? Ой много-то как: G, P, Sel, F, St, LS, LL, A.

Какой для чего я объяснять не буду, так как это всё можно узнать из свойств каждого этого входа. Нам же нужны:

  • G - гейт, в этом случае сбивка на начало, привязывай к ней кнопку, я обозвал её reStart
  • A - амплитуда, привязывай к ней константу со значением 1 или же фейдер с тем же значением
  • F - частота модуляции, или же, как быстро будет проигрываться твой сэмпл, твоя виртуальная пластинка :), к ней я привязал фэйдер и назвал его Spin

Если ты загрузил сэмпл в твой сэмплер и дёргаешь ручку фейдера Spin и совсем ничего не происходит, то не спеши меня материть, надо настроить эту ручечку из её свойств (правый щёлк > Properties). Ставь Range от 0 до 600, stepsize - единицу.

Теперь заходи в нашу Виртуальную Вертушку™, стукни по reStart и дёргай фейдером.

Ляпота!

Да, но довольно продвинутые диджеи дёргают пластинку и назад :), а как мне это сделать?

Всё элементарно, бэйби, для этого нам нужен волшебный фейдер Spin, выставляем в свойствах фейдера (Ещё не забыл? Правый щёлк по нему > Properties) не постижимую уму частоту с негативным значением :) Range от -600 до 600.

Но вот чего не может не в одна вертушка, это «залупаться» :) то бишь, повторять твой кусок до бесконечности (то есть она то это может z.B.: игла слетает, и «пластинка заела», но это непроизвольно и сопровождается криками мамы ). Чтобы добиться такого вот наварота, мы зайдём в свойства самого sampler loop'а и поставим галки на loop on/off и loop in release, всё!!! Все диджеи планеты теперь завидуют тебе! Ты просто мега-пупер обладатель столь же гипер-пупер-вертака покорителя планеты!!!

Да, ещё очень сильно продвинутые диджеи используют фейдер, но это я реализую в следующей версии моей боевой Виртуальной Вертушки™, так что ждите следующей версии.

Прикрепленный файл: vv101.zip

Виртуальная Вертушка™ 1.01b

Проблема фейдера легко решаема, можно воткнуть ещё один ползунок, но тогда ты не сможешь одновременно следить за SPIN'ом и за FADER'ом, что делать? Нам поможет одно новшество в третьих версиях музыкальных программ, это XY :) (он уже довольно знаком из 3-го фрутика)

Этим XY можно легко управлять сразу двумя значениями, к примеру SPIN'ом и FADER'ом.

Открывай Реактор, грузи ВВ™, окей? Вставляем в главную структуру наш XY: modules > panel > XY.

Что же у нас есть теперь?

MX отвечает за движение по горизонтали, предлагаю использовать как Spin, значит втыкаем его в F.

MY отвечает за движение по горизонтали, предлагаю использовать как фейдер, значит втыкаем в Lvl на «колоночке».

MB отвечает за нажатие кнопки мыши, предлагаю использовать как рестарт, значит в G.

Теперь настраиваем наш XY, Range:

X max: 0

X min: -50

stepsize: .5

Y max: 400

Y min: -400

stepsize: 1

Всё! Теперь немного косметики, удаляй ненужные фейдеры и батоны, строй красивую панель и играйся!

Прикрепленный файл: vv101b.zip

Виртуальная Вертушка™ 1.02

Что вы можете ожидать от меня в этот раз? Это:

  • виниловый шум
  • переключение между XY и Fader режимами
  • новый дизайн, с маркировками деления сэмпла

Ну, начнём-с по порядку.

Что такое наш ШУМ? Если подойти к проблеме с точки зрения звукорежисёра, шум появляется за счёт устаревшего метода аналогового архивирования данных, за счёт износа нашего накопителя.

Если очень хорошо прислушаться к этому мнению, можно выделить для себя одну очень и очень полезную вещь – шум появляется!

После столь утомительных выделений, мы перейдём к размышлениям, как бы это применить на деле, и что это нам даст? Так, шум появляется, значит нам надо его добавлять. Аналоговая техника и всякие добавления нойзов были бы слишком дешевыми и занимали бы много ресурсов, по крайней мере если они были бы made by Dron48 , так что обратим наше внимание на более примитивные варианты, давайте добавим уже существующий виниловый шум. Его можно нарезать или записать (если у тебя есть проигрыватель, но зачем тогда тебе это читать?). Шум должен изменяться в тональности когда ты изменяешь Spin, в общем с сэмплом шума (ниже просто шум) должны происходить те же манипуляции что и сэмплом того мяса, что ты должен запилить (ниже просто мясо). Ну, смотрим, что мы делаем с нашим первым сэмплом в нашем ансамбле. Как? Ты не открыл Реактора? Обижаешь!

...если нам надо делать с шумом всё тоже что и с мясом, давай просто скопируем наш модуль сэмплера (samlper loop) и будем его кормить теме же значениями что и первый сэмплер. Подсоединяем...

Относительно самого шума, я взял сэмпл, любезно предоставленный мне фирмой eJay, без её согласия, разумеется :), из Хып-Хоп-Аджыки 2. Он есть в аттачке, его мы загружаем, и не забываем «залупить» сэмплер.

Между сэмплером и «колоночкой» нужно будет установить микшер, именно через него мы смиксуем шум и мясо, появится очень приятная возможность регулировки громкости шума.

Теперь немного косметики, переходим со структуры на панель, здесь мы прячем всё ненужное заходя в свойства ненужного элемента (Ещё не забыл? - Правый щёлк по нему > Properties). В разделе Visible ставь соответствующие галки. Я предлагаю спрятать шумовой сэмплер полностью, хотя для удобства можно оставить Value, что бы знать, что за шум сейчас играет, что я и сделал. Так же, я спрятал в микшере громкость мяса, зачем она?

Уф, самое сложное сделано.

Теперь о переключении, оно само по себе лёгкое, но всё же я с ним провозился довольно долго, так как хотел добавить ещё всяких фитч в этот новый релиз и у меня возникали траблы. Так что, я отбросил их и выпустил эту версию.

Мы добавили модуль фейдера или же XY, и теперь у нас два модуля управления, нам нужно переключение между ними. Из выше высказанных соображений я остановился на module > panel > Audio Switch 2x2, так как нам надо переключать сразу по два значения (Spin и Ampl / mX и mY). Причём заметь, что наш переключатель Audio а не эвентовский (event - событие), хотя мы переключаем между «событиями». Соединять event c audio возможно, но наоборот нет, хотя можно конечно переделать audio в event а потом соединить, но кое где это доставит проблемки... Значит соединяй (думай сам что куда, это поверь не сложно).

Дальше опять косметика и калибровка значений фейдера, XY и т.д.

Ну, а как я делал шкалу и логотип, я объяснять не буду, скажу что в любую панель в реакторе можно вставить *.tga файлы, с помощью модуля Panel > Bitmap, он правда капризничает насчёт размеров, и иногда урезает видимость картинок, но это легко поправимо, если указать диапазон видимости чуть по больше.

Всё, устал стучать в кнопки...

Прикрепленные файлы: vv102b.zip, test4.wav

Виртуальная Вертушка™ 2 NoFX

Спешите, новый релиз! Не пропустите лафу для Диджеев!

Вот она бета версия Вертуальной Вертушки™ 2!

Возможности Вертуальной Вертушки™ 2 NoFX:

  • у нас появилась вторая тарелка
  • и фейдер меджу тарелками
  • возможность проигрывания 1 винила с «оригинальной скоростью»
  • я урезал все эффекты

Много говорить по устройству мне не придётся, так как все детали хорошо расписаны выше, но всё-таки я остановлюсь на некоторых практических моментах.

    1. Что бы получить правдоподобный фейдер и предотвратить перегрузки и клики, я не стал загружать ЦПУ ещё одним миксером (он всё равно не помог бы :) ), а стал регулировать выходной сигнал в самом sampler'e (помнишь вход A?). Я поставил вместо константы «1» фейдер со значениями min=0 и max=1. Вот же задача, он должен давать «обратные» сигналы на оба сэмплера.
      Тоесть, если первый сэмплер «закрыт» фейдером (А1=0) то значение второго «открытого» сэмплера будет А2=1, и наоборот.  Положение середины фейдера А1=0.5 A2=0.5
      Нам поможет такой предмет, как математика и продвинутое мышление :) : что бы получить обратный сигнал, нам придётся просто вычесть значение фейдера из константы «-1».
    2. «оригинальная скорость» решается очень просто - методом тыка :)! Так что минут через 20 я определил это приблизительное значение: 253,4
      Константа подключается в F сэмплера. Кто хочет, может вывести более точную константу :). Пишите! Причём я предполагаю, что это ещё зависит от Sample Rate твоего звукового куска. (но это всё спекуляции)

Прикрепленный файл: vv2nofx.zip

 

© Slow Mutants 2002

 
Hosted by uCoz